Programas para Benchmark
Introdução
Em computação, benchmark é o ato de executar um programa de computador, um conjunto de programas ou outras operações, a fim de avaliar a performance relativa de um objeto, normalmente executando uma série de testes padrões e ensaios nele.
O termo “benchmark” é também comumente usado para os próprios programas (de benchmarking) desenvolvidos para executar o processo. Normalmente, benchmarking é associado com avaliação de características de performance de um hardware de computador como, por exemplo, a performance da operação de ponto flutuante de uma CPU, mas há circunstâncias em que a técnica também é aplicável a software.
Benchmarks de software são feitos, por exemplo, em compiladores ou sistemas de gerenciamento de banco de dados. Benchmarks provêm um método de comparação da performance de vários subsistemas dentre as diferentes arquiteturas de chips e sistemas. Benchmarking é útil para o entendimento de como o gerenciador de banco de dados responde sob a variação de condições. Pode-se criar cenários que testam o tratamento de deadlock, performance dos utilitários, diferentes métodos de carregar dados, características da taxa de transição quando mais usuários são adicionados e ainda o efeito na aplicação usando uma nova versão do produto.
Propósito
Com a evolução das arquiteturas de computadores, ficou cada vez mais difícil comparar a performance de diferentes sistemas de computação somente olhando suas especificações. Por isso, testes foram desenvolvidos para serem feitos em diferentes sistemas, permitindo que esses resultados possam ser comparados entre as diferentes arquiteturas. Por exemplo, enquanto os processadores Pentium 4 geralmente operam a frequências de clock mais altas que os processadores AMD Athlon XP, isso não necessariamente se traduz como maior poder computacional. Em outras palavras, um processador AMD mais lento, quanto a frequência de clock, pode ter um desempenho tão bom nos testes de benchmark quanto um processador Intel operando a uma frequência mais alta.
Benchmarks são desenvolvidos para imitar um determinado tipo de comportamento em um componente ou sistema. Benchmarks “sintéticos” fazem isso através de programas especialmente criados para impor o tipo de comportamento desejado no componente. Em oposição, benchmarks “de aplicação” executam programas do “mundo real” no sistema. Embora normalmente os benchmarks de aplicação ofereçam uma melhor medida para a performance no “mundo real” para um dado sistema, benchmarks sintéticos ainda são usados no teste de componentes individuais, como um disco rígido ou um dispositivo de rede.
Estes testes são particularmente importantes no design de microprocessadores semicondutores, dando aos arquitetos de processadores a habilidade para mensurar e propor mudanças nas decisões microarquiteturais. Por exemplo, se um benchmark extrai os algoritmos chave de uma aplicação, ele conterá aspectos de performance sensíveis dessa aplicação. Executando isso em um “trecho” muito menor em um simulador com ciclos precisos, podem-se obter pistas de como aumentar a performance do sistema. Antes de 2000, arquitetos de computadores e microprocessadores usavam SPEC para fazer isso, embora benchmarks de SPEC baseados em Unix eram bastante demorados e, portanto, pesados para usar.
Super PI
O Pi é a razão obtida pelo comprimento de uma circunferência pelo seu diâmetro e constante para todas as circunferências…
O Pi é um número especial pela dificuldade de se criar um modelo matemático pra determinar seu valor no princípio, e pelas particularidades que se descobriram nos séculos seguintes. Ele pode ser calculado pela fórmula:
![]()
O superPi é um programa que calcula o numero Pi com determinado número de casas decimais de precisão. A importância de se conhecer mais casas decimais se dá na precisão dos cálculos de tudo que depende do seu valor. Na verdade, a versão oficial desenvolvida no Japão calculou bilhões de casas decimais, e este software foi disponibilizado ao público com um limite máximo de 32 milhões de casas decimais.
Uma vez que o numero é infinito, vc só chegaria a um valor aproximado, mesmo para calcular uma coisa simples como a área de uma moeda de 50 centavos… sem nunca saber o valor exato…
Nos links abaixo você tem maiores informações sobre o projeto, alguns resultados disponíveis, rankings de estusiastas, etc.
- Ranking Fórum PCs
- Ranking Fórum do Baboo
- Ranking Guia do Hardware.net
- Ranking Clube do Hardware
- Ranking Fórum Games Brasil
- Link para o projeto

Sisoftware Sandra
SiSoftware Sandra (the System ANalyser, Diagnostic and Reporting Assistant) é um utilitário de informação e diagnóstico. Fornece a maior parte da informação (incluindo as não documentadas) que você precisa saber sobre seu hardware, software e outros dispositivos sejam de hardware ou software.
Sandra é um nome (feminino) de origem grega que significa “defensor”, “protetor da humanidade”.
Funciona nos moldes de outros utilitários do Windows, no entanto, tenta ir além deles e mostrar mais do que está realmente acontecendo. Fornece ao usuário a capacidade de estabelecer comparações em alto ou baixo nível. Você pode obter informações sobre a CPU, chipset, placa gráfica, portas, impressoras, placa de som, memória, rede, recursos internos do Windows, AGP, PCI, PCI-X, PCIe (PCI Express), banco de dados, USB, USB2, 1394/Firewire, etc.
Versões nativas para todos os principais sistemas operacionais Windows estão disponíveis:
- Windows XP, 2003, Vista, 2008 (x86)
- Windows XP, 2003, Vista, 2008 (x64)
- Windows 2003/2008 * (IA64)
- Windows Mobile 5 (ARM CE 5/01)
- Windows Mobile 6 (ARM CE 5.02)
A maioria das principais tecnologias é suportada, com destaque para:
- PMS – Multi-Processador
- MC – Multi-Core
- SMT / HT – Hyper-Threading
- MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE 4.1, SSE 4.2, AVX, FMA – Instruções multimídia
- GPGPU, DirectX, OpenGL – Gráficos
- NUMA – Non-Uniform Memory Access
- AMD64/EM64T/x64 – extensões de 64 bits para x86
- IA64 – * Intel Itanium 64-bit
Informação legal: Sandra é uma sigla e não tem qualquer ligação explícita ou implícita com algo ou alguém, vivo ou falecido no passado, presente ou futuro. Qualquer semelhança é mera coincidência.
Informação Geral
Aqui estão os tipos de versões, em consonância com os padrões da indústria:
- Sandra Lite (gratuito para uso pessoal / uso educativo – sem telas bloqueadas, prazos de expiração, etc)
- Sandra Advanced (para OEMs)
- Sandra Professional (comercial)
- Sandra Engineer (comercialmente explorável)
- Sandra Enterprise (comercial)
Lista dos Módulos do SiSoftware Sandra
Aqui está uma lista dos módulos atualmente disponíveis.
- Resumo do Sistema
- Placa-mãe/ chipsets / Sistema Monitores de Informação
- CPU / BIOS
- APM & ACPI (Advanced Power Management) Info
- PCI (e), AGP, CardBus, barramento PCMCIA e informação de dispositivos
- Informação de vídeo (monitor, placa de vídeo, BIOS, etc)
- Informação de OpenGL
- Informação de DirectX (DirectDraw, Direct3D, DirectSound (3D), DirectMusic, DirectPlay, DirectInput)
- Informação de Teclado
- Informação de Mouse
- Informação da Placa de som (wave, midi, aux, mix)
- Informação de Dispositivos MCI (mpeg, avi, seq, vcr, video-disc, wave)
- Informação de Joystick
- Informação de Impressoras
- Informação de Memória do Windows
- Informação do Windows
- Informação das Fontes do sistema (Raster, Vector, TrueType, OpenType)
- Informação do Modem / ISDN TA
- Informação de Rede *
- Informação de Rede Interna *
- Informação de WinSock & Segurança da Internet
- Informação de unidades de armazenamento (removíveis, Discos Rígidos, CD-ROM/DVD, RamDrives, etc)
- Informação de Portas (Serial / Paralela)
- Informação de Serviço de Conexões e Acesso Remoto (Dial-Up, Internet) *
- Informação de Objetos OLE / servidores *
- Informação de Processos e Threads *
- Informação de Módulos carregados (DLL, DRV)
- Informação de Serviços & Drivers de dispositivo (SYS) *
- Informação de dispositivos SCSI, SAS *
- Informação de Dispositivos ATA, ATAPI, SATA, RAID
- Informação de Fontes de Dados (ODBC) *
- Informação de CMOS / RTC *
- Informação de Smart Card & Cartão SIM *
- Benchmark Aritmético (incluindo SSE2, SSSE3)
- Benchmark Multimídia (incluindo MMX, Wireless MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3)
- Benchmark de Eficiência em Multi-Core
- Benchmark de Eficiência de Gerenciamento de Energia
- Benchmark de Sistema de Arquivos (removível, discos rígidos, rede, RamDrives)
- Benchmark de Armazenamentos removíveis / Memória Flash
- Benchmark de CD-ROM/DVD
- Benchmark de Largura de Banda de Memória
- Benchmark de Largura de Banda de Cache e Memória
- Benchmark de Largura de Banda de Rede / LAN
- Benchmark de Conexão com Provedor de Serviços de Internet
- Benchmark de Conexões Compartilhadas
- Uso de Interrupções de Hardware *
- Uso do Canal DMA *
- Uso de Portas de E/S *
- Gama de Uso de Memória *
- Enumerador Plug & Play *
- Definições de Registro de Hardware
- Definições de Ambiente
- Tipos de arquivo registrados
- Principais Aplicações * (web-browser, e-mail, notícias, anti-vírus, firewall, etc)
- Aplicações Instaladas *
- Programas Instalados *
- Programas do Menu Iniciar *
- Programas & Bibliotecas em disco *
- Complementos da Web instalados * (ActiveX, Java, etc)
- Registro de Eventos do Sistema *
- Assistente de Burn-in * (teste de estabilidade do computador)
- Assistente de Conexões (conectar a computadores remotos, PDAs, telefones inteligentes e outros dispositivos)
- Assistente de Índice de Performance Combinada (a pontuação de desempenho geral do computador)
- Assistente de Criação de Relatório (salvar, imprimir, enviar por fax ou e-mail, HTML, XML ou formato texto)
- Assistente de Melhoria de Desempenho (sugestão de melhorias para o computador)
- Assitente de Monitoramento do Ambiente (temperaturas, tensões, ventoinhas, CPU, resistência térmica dos dissipadores, etc)
- Assistente de atualização automática via Web
- Dica do dia
- Extenso arquivo de ajuda, documentando mais de 600 dicas
- Vasta documentação on-line (HTML) com o Q & A base de conhecimentos
* Apenas nas versões comerciais.
Para saber mais, visite os links abaixo:
3DMark
O 3DMark é uma ferramenta de benchmark de computadores criada e mantida pela Futuremark Corporation (antigamente MadOnion, atualmente Futuremark) para determinar a performance de renderização 3D de um computador e as capacitades da CPU em altas cargas de trabalho.
A medição 3DMark unidade destina-se a dar uma média normalizado para comparar diferentes configurações de hardware PC (principalmente gráficos unidades de transformação e processamento central unitss), que propõem, como gamers e entusiastas de overclocking afirmar é indicativo do desempenho do usuário final capacidades.
Entre 3DMark99 e 2000, MadOnion criou um benchmark 3D mais simples, que jogou apenas uma seqüência DirectX7 demo em 640×480, sem extras testes. Era chamado XL-R8R e foi destinada a fornecer informações actualização, com base nos resultados do benchmark.

Versões descontinuadas
O número do título do ano, que corresponde com as características que se destinava a referência estará disponível em placas gráficas liberado publicamente. Tipicamente cada versão foi feito e lançado alguns meses antes do lançamento do seu título ano. Pontuação para cada versão posterior será menor, uma vez que cada nova versão medidas novas e inovadoras desenvolvimentos no campo dos gráficos, como o DirectX acessórios como Shader Model 3.0.
3DMark99

Lançada em 26 de outubro de 1998, 3DMark99 é a primeira geração do 3DMark do mundo, e o primeiro software de benchmark 3D que tem diretamente por objectivo a comunidade de jogos 3D.
3DMark99 MAX
Lançado em 8 de março de 1999, 3DMark99 MAX é uma atualização para o conteúdo do 3DMark99.
3DMark2000

Lançado em 6 de dezembro de 1999, 3DMark2000 é a segunda geração do 3DMark, fazendo uso dos principais recursos do Direct3D 7 (tais como transformação e iluminação aceleradas por hardware – T&L).
3DMark2001

Lançada em 13 de março de 2001, 3DMark2001 é a terceira geração do 3DMark, e o primeiro de benchmark 3D que suporta DirectX 8, utilizando as principais características de Direct3D 8 (como vértice e pixel shaders, além de PointSprites).
Versões atualmente disponíveis
3DMark2001 SE
Lançada em 12 de fevereiro de 2002, 3DMark2001 SE é uma versão atualizada da terceira geração 3DMark2001 (o núcleo de referência são os testes em 3DMark2001, mas há uma característica de ensaio adicional e um ampliado suporte de hardware).
3DMark03
Lançada em 11 de fevereiro de 2003, 3DMark03 é a quarta geração do 3DMark. É a primeira versão que suporta o Microsoft DirectX 9.0 e introduz várias novas funcionalidades. Os testes gráficos cobrem toda a gama de características técnicas e de renderização do DirectX 9, em um sistema semelhante ao usado no 3DMark2001.
3DMark05
Lançada em 29 de setembro de 2004, 3DMark05 é a quinta geração do 3DMark. Como o 3DMark03, é baseado no DirectX 9, mas todos os testes gráficos exigem um mínimo de hardware de apoio Shader Model 2.0.
3DMark06
Lançada em 18 de janeiro de 2006, 3DMark06 é a sexta geração do 3DMark. Tem as seguintes características:
- Renderização HDR – High Dynamic Range.
- Complexo pós-processamento de vídeo HDR.
- Sombras dinâmicas suaves para todos os objetos.
- Shader de água com refração HDR, reflexão HDR, neblina profunda e funções de ondas de Gerstner.
- Nevoeiro heterogêneo.
- Dispersão de luz atmosférica.
- Modelo de céu realístico, com formação de nuvens.
- Modelo de iluminação Strauss para a maioria dos materiais.
- Texturas normais entre 1024×1024 a 2048×2048.
- Cerca de 5,4 milhões de triângulos e 8,8 milhões de vértices.
3DMark Vantage

A Futuremark liberou o seu mais recente produto, 3DMark Vantage, em 28 de abril de 2008.
Trata-se de uma referência com base em DirectX 10 e, portanto, será executado apenas com o Windows Vista (Service Pack 1 está indicado como um requisito) e do Windows 7. Um demo da versão básica do 3DMark Vantage está disponível, onde ao usuário é permitido executar um benchmark 3DMark, resultando em um índice, depois disso ele é obrigado a adquirir o software, variando entre US$ 6,95 para a versão básica, até US$ 19,95 para a versão avançada .
A Futuremark fez um website especial sobre 3DMark Vantage, 3DMark.com. Atualmente contém quatro telas de trabalhos em curso e dois diários dos desenvolvedores. O segundo Diário do Desenvolvedor mostra o 3DMark Vantage em movimento.
Para maiores informações sobre esta suite de testes, bem como outros produtos da Futuremak, consulte os links abaixo:
- Futuremark Corporation website
- 3DMark03 – screenshots
- 3DMark05 – screenshots
- 3DMark06 – screenshots
- 3DMark Vantage – screenshots
- 3DMarkMobile produtos
- 10º Aniversário do 3DMark
Bapco SysMark
O SYSmark 2007 Preview é uma aplicação de benchmark que reflete padrões de utilização dos usuários em empresas nas áreas de criação de vídeo, e-learning, Modelagem 3D e produtividade em escritório. Esta nova versão inclui um robusto e atualizado conjunto de aplicações.
A família SYSmark de produtos para benchmark é utilizada por integradores de PCs, desenvolvedores de software, empresas de serviços de TI, integradores de sistemas, editores e laboratórios de ensaios, bem como tecnólogs de informações e analistas da indústria de computação.
O BAPCo SYSmark 2007 mede a performance dos computadores executando aplicativos reais através de uma série de operações. Visões completas do desempenho tornam o SYSmark um dos benchmarks mais respeitados para medir a performance do sistema cliente. A pontuação SYSmark 2004 agregada é o produto das duas situações de uso:
- O SYSmark 2007 – Office Productivity contém cargas de trabalho projetadas cientificamente que representam inúmeras atividades que um funcionário poderá encontrar em um ambiente de escritório, e etc.
- O SYSmark 2007 – Internet Content Creation mede a performance do computador em relação aos aplicativos típicos utilizados quando se trabalha na Internet.
Características e módulos
O SYSmark 2007 Preview possui as seguintes características:
- Suporte ao Windows Vista™.
- Permite aos usuários comparar diretamente plataformas baseadas em Windows Vista™ com os sistemas baseados no Windows XP Professional e Home.
- Uma nova interface gráfica que permite inicialização e execução racionalizadas, juntamente com um display sempre-no-topo, além de relatórios automatizados de erro.
O SYSmark 2007 Preview incorpora as seguintes aplicações:
- Adobe After Effects 7
- Adobe Illustrator CS2
- Adobe Photoshop CS2
- AutoDesk 3ds Max 8
- Macromedia Flash 8
- Microsoft Excel 2003
- Microsoft Outlook 2003
- Microsoft PowerPoint 2003
- Microsoft Word 2003
- Microsoft Project 2003
- Microsoft Windows Media™ Encoder 9
- Sony Vegas 7
- SketchUp 5
- WinZip 10.0
Requisitos do sistema
O BAPCo SYSmark 2007 suporta ambos as versões de 32 e 64 bits do Windows Vista™ com o Service Pack 1, e Windows XP (Professional e Home) com Service Pack 3. A aplicação requer 1 GB de RAM, processador Intel Pentium 4 de 2,8 GHz ou AMD Athlon 64 2800+, 30 GB de espaço livre em disco e uma unidade de DVD-ROM.
Procedimentos de Mensuração de Desempenho
Essa relação lista as únicas alterações a serem realizadas sobre as configurações originais do sistema operacional e dos componentes de hardware e software do equipamento.
- Formatar o disco rígido com uma única partição NTFS, ocupando o espaço máximo disponível.
- Instalar o Windows XP Professional em português (Brasil) com Service Pack 2.
- Desativar o firewall do Windows XP, assim como as notificações do firewall desativado.
- Ativar a execução de conteúdo ativo nas propriedades do Microsoft Internet Explorer.
- Instalar os drivers fornecidos pelo fabricante para todos os dispositivos de hardware, como chipset, vídeo, som e rede.
- Desabilitar as atualizações automáticas do Windows Update.
- Verificar se todos os dispositivos estão corretamente instalados no gerenciador de dispositivos.
- A resolução da tela deve estar configurado com 1024×768 pixels, com profundidade de cores em 32bits e 75 Hertz de frequência de atualização de tela.
- Alterar memória virtual para o dobro da memória física (Ex: memória física de 512 Megabytes => virtual de 1024 Megabytes).
- Fazer as seguintes alterações em Opções Regionais e de Idiomas do painel de controle: Guia Opções Regionais – Padrões e Formatação = Inglês (Estados Unidos); Guia Idiomas – Serviços de Texto e Idiomas de Entrada – Detalhes -Serviços Instalados = instalar Inglês (Estados Unidos), teclado Estados Unidos (Internacional) e remover Português (Brasil).
- Desabilitar proteção de tela.
- Alterar em opções de energia opções para “nunca” desligar.
- Desconectar cabo de rede e reiniciar o equipamento.
Para saber mais, visite os links abaixo:
SpecViewPerf
Introdução
A “System Performance Evaluation Cooperative”, agora chamado de “Standard Performance Evaluation Corporation” (SPEC), foi fundada em 1988 por um pequeno número de vendedores de estações de trabalho que perceram que o mercado tinha uma necessidade por testes de desempenho padronizados e realistas. A principal realização (e sua percepção), foi a de que uma onça de dados honestos vale mais do que uma libra de marketing.
O SPEC cresceu para se tornar um dos mais bem-sucedidos organismos de normalização de desempenho, com mais de 60 empresas-membros. O SPEC publica várias centenas de resultados de desempenho diferentes a cada trimestre, abrangendo uma variedade de disciplinas de desempenho do sistema.
A Família de Benchmarks SPEC
Os benchmarks da SPEC são escritos em uma plataforma neutra, nas linguagens de programação C ou Fortran, e as partes interessadas podem compilar o código usando o seu compilador preferido para a sua plataforma, mas não podem alterar o código. Os fabricantes tem se esforçado para otimizar seus compiladores, de modo a melhorar o desempenho dos diversos benchmarks.
Abaixo segue uma lista dos benchmarks atualmente disponíveis:
- SPEC CPU2006, desempenho combinado de CPU, memória e compilador:
- CINT2006 (“SPECint”), teste de desempenho com aritmética de inteiros, com programas tais como compiladores, os interpretadores, os processadores de texto, programas de xadrez, etc.
- o CFP2006 (“SPECfp”), teste de desempenho com aritmética de ponto flutuante, com simulações físicas, gráficos 3D, processamento de imagens, química computacional, etc.
- SPECjms2007, desempenho de Serviço de Mensagens Java.
- SPECweb2005, desempenho de PHP e/ou JSP.
- SPECviewperf, desempenho 3D OpenGL de um sistema, testado com várias tarefas reais a partir de aplicações.
- SPECapc, desempenho 3D intensivo de várias aplicações populares em um dado sistema.
- SPEC OMP2001 v3.2, para avaliar o desempenho de sistemas paralelos utilizando OpenMP (http://www.openmp.org).
- SPEC MPI2007, para avaliar o desempenho de sistemas paralelos utilizando aplicações MPI (Message Passing Interface).
- SPECjvm2008, medir o desempenho de uma base Java JRE em uma ampla variedade de sistemas do tipo cliente/servidor.
- SPECjAppServer2004, um teste de multi-camadas de referências para medir o desempenho dos servidores de aplicações baseados em Java 2 Enterprise Edition (J2EE).
- SPECjbb2005, avalia o desempenho do lado do servidor Java em três níveis, emulando um sistema cliente/servidor (com ênfase no nível médio).
- SPEC MAIL2001, mede o desempenho de um servidor de e-mail, com testes nos protocolos SMTP e POP.
- SPECpower_ssj2008, avalia a eficiência energética dos sistemas servidores.
- SPEC SFS97_R1, mede o tempo de resposta dos servidor de arquivos NFS.
Futuros Benchmarks / Benchmarks descontinuados
Futuros:
- SPECappPlatform, desempenho de plataformas corporativas Web (como Java EE e .NET)
- SPECimap2003, desempenho de um servidor de email de nível corporativo, testando os protocolos SMTP & IMAP4
Descontinuados:
- SPEC CPU2000
- SPEC CPU95
- SPEC HPC96
- SPEC HPC2002 (no longer available)
- SPECjAppServer2001
- SPECjAppServer2002
- SPECjbb2000
- SPEC SDM91
- SPEC SFS97
- SPECweb96
- SPECweb99
- SPECweb99_SSL
- SPEC JVM98
O SPECviewperf
Esta ferramenta de avaliação de performance nos permite conhecer as capacidades do nosso sistema para os aplicativos 3D profissionais que utilizam OpenGL, como 3DSMax, Catia, Maya ou ainda o SolidWorks. O arquivo para download é de aproximadamente 600 MB, mas também é possível fazer uma encomenda de uma versão gravada num CD, o que lhes custará $50. O SPECviewperf é um programa que testa o desempenho 3D usando a API OpenGL. Ele roda uma série de simulações de alto desempenho simulando trabalho com programas de CAD e dá peso individual a cada uma das simulações, gerando um resultado próprio. Seis simulações são rodadas: 3dsmax, baseada no 3DStudioMax; dx-08, baseada no Visualization Data Explorer; drv-09, baseada no DesignReview; light-06, baseada no Lightscape Visualization System; proe-02, baseada no Pro/ENGINEER 2001; e ugs-03, baseada no Unigraphics V17.
Para saber mais, consulte os links abaixo:
Jogos em DirectX
Introdução
Microsoft DirectX é uma coleção de APIs que tratam de tarefas relacionadas a programação de jogos para o sistema operacional Microsoft Windows, ou seja, é quem padroniza a comunicação entre software e hardware. Com a padronização de comunicação, o DirectX fornece instruções para que aplicações (jogos, programas gráficos… que são escritos para fins de sua utilização), e o respectivo hardware, façam uso dos seus recursos. O DirectX foi inicialmente distribuido pelos criadores de jogos junto com seus produtos, mas depois foi incluido no Windows.
Componentes
A funcionalidade do DirectX é provida na forma de comando de estilo e interfaces de objetos, como também um administrador de objetos.
Os componentes que incluem o DirectX são:
- DirectX Grafics, incluindo dois APIs:
- DirectDraw: para desenhos de gráficos 2D.
- Direct3D (D3D): para desenhos de gráficos 3D.
- DirectInput: para distribuição de dispositivos de de controle – teclados, mouses, joysticks, ou outros controladores de jogo.
- DirectPlay: para comunicação em rede local de computadores ou internet.
- DirectSound: para a reprodução e gravação de sons de waveform.
- DirectSound3D (DS3D): para a reprodução de sons 3D.
- DirectMusic: para reprodução de trilhas sonoras autoradas no DirectMusic Producer.
- DirectX Media: incluindo DirectAnimation para animação 2D da web, DirectShow para reprodução de multimídias e streaming media, DirectX Transform para interatividade na internet, e Direct3D Retained Mode para níveis mais altos de gráficos 3D. O DirectShow contém plugins de DirectX para processamento de sinais de áudio e DirectX Video Acceleration para aceleração de reprodução vídeo.
- DirectX Media Objects: apoio por streaming objects como codificadores, decodificadores, e efeitos.
- DirectSetup: para a instalação de componentes de DirectX.
Versões
A cada nova versão que surge, há novidades e melhores desempenhos para determinados jogos e programas. Por exemplo, um usuário deseja rodar um jogo que é compatível com o DirectX 9.0 ou superior, porém sua placa de vídeo (que possui uma arquitetura com instruções de como executar respectivas versões do DirectX) ainda usa o DirectX 8.0. Quando rodar o jogo, ele pedirá instruções que existem somente nas versões a patir da 9.0. Como o usuário ainda está com a versão 8.0, ele não reconhecerá a instrução e dará um “jeitinho” (emulando a instrução), assim o resultado final não terá a qualidade total que o jogo ou programa oferece.
Para saber qual a versão instalada, vá em Inciar>Executar. Depois digite “Dxdiag” (sem aspas). Nas “Informações do sistema”, na última linha haverá a “Versão do DirectX”, onde mostra que versão você está utilizando.
- DirectX 1.0: 4.02.0095
- DirectX 2.0: 2.0a 4.03.00.1096
- DirectX 3.0: 3.0a 4.04.0068
- DirectX 5.0: 4.05.01.1721 (lançado no Windows 98)
- DirectX 6.0: 4.06.02.0436 (lançado no Windows 98 SE)
- DirectX 7.0: 4.07.00.0700 (lançado no Windows 2000 e Windows ME)
- DirectX 8.0: 4.08.00.0400
- DirectX 8.1: 4.08.01.0811 (lançado no Windows XP e Windows Server 2003)
- DirectX 9.0: 4.09.0000.0900
- DirectX 9.0a: 4.09.0000.0901
- DirectX 9.0b: 4.09.0000.0902
- DirectX 9.0c: 4.09.0000.0904 (última versão)
- DirectX 9.0l: (L para legacy, implementação do DX9 para Windows Vista)
- DirectX 10.0 6.0.6000.16386 (lançado no Windows Vista)
- DirectX 10.1 (lançado no Service Pack 1 para Windows Vista)
- DirectX 11 (lançado no Service Pack 2 para Windows Vista e para Windows 7)
Jogos Utilizados
Abaixo segue uma lista com alguns dos jogos mais utilizados atualmente na avaliação de desempenho de sistemas, em especial placas de vídeo. Caso você tenha alguma sugestão a acrescentar à lista, sinta-se a vontade para nos enviar um email. Buscamos a excelência!
A seguir, links com os truques de “manhas” de cada um desses jogos.
Call of Duty 4
Crysis
Half-life 2: Episode 2
FarCry 2
Fallout
Conclusões
O que podemos concluir, com este artigo, é que programas para benchmark e testes de estabilidade sempre serão fundamentais se quisermos garantir que nosso PCs de cada dia funcione bem, por toda sua vida útil.
Percebemos que, de tempos em tempos (a cada três anos, em média), um usuário avançado acaba trocando toda a sua plataforma por outra mais moderna. Este que vos escreve trocou há um ano seu Pc, composto pelos seguintes itens:
- Placa-mãe: ASUS A7N8X-E Deluxe
- Processador: AMD Athlon XP 3200+
- Placa de vídeo: Powercolor ATI Radeon 9600XT
- Memória: 2 x 512MB DDR-400 Kingston
- Cooler: Thermaltake Volcano 9
- Disco: Samsung 250GB SATA-II 7200 rpm 8MB de buffer
- Gabinete: Casemal Nest Tuning preto
- Fonte ATX: Zalman ZM400B-APS
Por outro PC mais moderno, descrito abaixo:
- Placa-mãe: ASUS P5K Premium Wi-Fi Black Perl Edition
- Processador: Intel Core2 Quad Q6600 @ 3,0GHz
- Placa de vídeo: XFX GForce 9600GT
- Memória: 2 x 2GB DDR2-800 Kingston
- Cooler: Intel Box
- Disco: HD Seagate 7200.11 500GB SATA-II 32MB de buffer
- Gabinete: Coolermaster Centurion 532
- Fonte ATX: Coolermaster 650W True-power
Os testes realizados foram praticamente os mesmos descritos neste artigo, sendo que alguns dos programas ficaram rodando por mais de 48 horas seguidas (teste de burn-in), como o POV-Ray, Super PI calculando 32 milhões de casas, SANDRA em seu modo de burn-in, e o 3DMark em modo demo. Com este hardware, consegui um índice de 5,9 no Windows Vista para a experiência com o usuário, em todos os itens.
Estes testes, apesar de “pesados” e devoradores de recursos, oferecem ao usuário final uma visão geral do hardware adquirido. Note que nenhum fabricante pode cancelar a garantia oferecida devido a utilização destes programas, pois eles apenas fazem os componentes do PC trabalharem no seu limite máximo. Em outras palavras, você já pagou pelo hardware e ele DEVE trabalhar no limite pelo tempo que você quiser.
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